Une fois débarqués à Azthia, le monde vous appartient. Vous pouvez y faire (presque) tout ce que vous voulez, de la libération des esclaves jusqu'à la livraison de fleurs à l'autre bout du continent en passant par la piraterie sur les mers. Quelques conseils et précisions pour vous permettre d'exploiter au mieux cet univers, et le rendre le plus complet et diversifié possible:
- Tous les rôles possibles ne sont pas détaillés: rien ne vous empêche de vouloir être ambassadeur, prêtre officiel d'un Dieu, Soumis masculin chez les Amazones, esclave chez les Almers....
- Les Templiers du Crépuscule ayant plus ou moins reniés leur Ordre, ils n'ont plus d'endroit officiel où aller même s'ils trainent souvent du côté du Temple. Il est même rare de les voir se réunir entre eux, se déplaçant souvent par deux (amis, Maître/élève)- sauf en cas de gros événements contre les zélotes. Ils restent cependant en assez bon termes avec ceux de l'Aube, du moins pour les moins extrémistes. N'oubliez pas que leur objectif est la destruction de Zélotes (avec ou sans l'aide de leurs "camarades" de l'Aube), même si une attaque directe contre le Monastère serait suicidaire... Mais la meilleure stratégie ne serait-elle pas l'attaque?
- Le Temple d'Ankdor est en déclin depuis la scission avec les Crépusculaires. De ce fait, ils acceptent à présent de former même les personnes les plus âgées sensibles à l'Esprit. Car beaucoup de personnes y sont sensibles, mais ne s'en rendent souvent pas compte. Rares sont ceux qui arrivent à se former à cet Art tout seul, sans l'aide d'un Maître. Pensez-y si vous souhaitez faire de votre personnage un Templier errant ou une personne sensible à l'Esprit!
- Chez les Zélotes, la vie n'est pas rose tous les jours: la population n'a pas oublié la Grande Trahison et ces jeunes gens sont assez malmenés. Beaucoup pensent que les Templiers entretiennent cette image, et que leur salut passe par la disparition complète de cet ordre (Crépusculaire comme Templier de l'Aube, pour les Zélotes c'est du pareil au même).
- Vous avez parfaitement le droit d'être sensible à l'Esprit et de manipuler les Invocations sans être Templier. Vous avec donc accès également aux armes Runiques grâce à l'invocation, mais vous perdez le privilège d'y être formé naturellement et donc d'avoir la compétence bonus qui va avec.
- On ne parle pas la même langue partout. Dans le Rp, un Cydien, un Nua et un Astorg auront du mal à se comprendre sans avoir des compétences en langues. Bien sûr, le Cydien étant la langue du commerce depuis près de 50 ans, elle s'impose peu à peu comme langue commune. Chaque peuple connait donc quelques mots en Cydien, mais pas de quoi faire pousser des Violettes à Storghein. Seuls les connaisseurs en langues parlent le Cydien couramment si ce n'est pas leur langue maternelle. Cette capacité est accessible en Bonus si vous n'en avez pas!
- Soyez attentif à la compétence de charisme! Si un sex-symbol avec une compétence de charisme essaie de vous piéger, votre compétence de vol à la tire ne vous aidera que très peu....
- N'oubliez pas que vous devez ouvrir un topic pour acheter des objets dans les parties "marchandes" de chaque Cité, même si vous vous adressez à un PNJ.
- Lorsque vous arrivez sur le forum et que vous êtes commerçant, demandez à avoir une catégorie spéciale avec le nom de votre échoppe: cela permettra d'avoir des Sujets RP mieux classés, et vous aurez une catégorie spécialement pour votre petit commerce!
- Les lames runiques ne s'allongent pas, ne brûlent pas les gens qui les touchent. Si elles sont trop utilisées, les pierres runiques s'usent et explosent dans le manche. C'est le même résultat si votre lame se fait tordre (le MJ vous le dira dans votre RP).
Ces armes runiques ne pèsent presque rien mais demandent de la concentration et de l'énergie. Ainsi, plus la lame est grande et plus elle vous demande de l'énergie pour l'alimenter. Deux armes vous prennent donc deux fois plus d'énergie.
Lorsque vous les invoquez, les lames se forment et se "solidifient" sous forme de lumière (lumière d'une couleur que vous choisissez à la création de l'arme).
Les Templiers, par l'entrainement, se fatiguent un peu moins vite des invocations que les autres joueurs.
Un joueur qui, part ailleurs, maîtrise par exemple l'épée Bâtarde Invoquée saura aussi manier cette arme en métal. Mais le poids est alors radicalement différent, tenez-en compte.
- Vous pouvez proposer vos propres compétences. Vous pouvez également inventer des noms de bars ou auberges dans les parties marchandes de chaque Cité dans vos RP.
- Il est bon de rappeler que malgré la croyance populaire, être Soumis n'est pas être Esclave: ces hommes sont traités généralement convenablement, sont relâchés après quelques années de bagne et beaucoup ne se plaignent pas d'être le "favoris" d'une Amazone.
- Tous les jeunes Azthiens ne sont pas forcément Apprentis. S'il est impossible de voir un soldat, Elémentaire ou Politicien de 14 ans, d'autres métiers sont ouverts aux jeunes joueurs. Vous pouvez tout aussi bien choisir également de ne pas aller à l'école...
Dans tous les cas, n'hésitez pas à demander ce que vous voulez pour votre jeune personnage dans votre fiche, le débat est ouvert.
- Vous pouvez avoir et faire agir en plus de votre personnage un ou plusieurs PNJ. Je m'explique: si vous êtes pirates, peut-être avez-vous une flotte sous votre ordre? Si vous êtes marchand, une jolie petite employée ou des gamins dans les pattes? Si vous êtes Maître Templier, un beau bébé Almer comme élève? Si c'est le cas, vous pouvez les mentionner et les faire parler dans votre RolePlay, ainsi que les présenter dans votre fiche (voir celle d'Eléa ou la mienne).
Cependant, si ces PNJ peuvent vous accompagner et agir dans vos missions, ils ne peuvent en aucun cas intervenir dans un combat avec un autre joueur.
- Votre choix de métier, comme de cité, peut ne pas être définitif: vous pouvez choisir de déserter et de commencer une nouvelle vie pour vous cacher, ou un mercenaire peut choisir de s'attacher à une nation. De temps en temps, les administrateurs peuvent autoriser même des changements de compétences. Mais attention, une désertion s'accompagne souvent d'une jolie prime sur votre tête!